Les jeux vidéos et la littérature jeunesse: les ouvrages de références et les romans.

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Dans cette deuxième partie, (allez lire la première partie ici) je vous propose un «best of», puis un livre magnifique qui pourrait très bien servir en arts plastique, ainsi que quelques romans. Comme en début de semaine, ces ouvrages seront des «hits» pour vos élèves (ou vos lecteurs en général!). De fait, rappelons que 59% des Canadiens sont des joueurs de jeux vidéo, avec un âge moyen de 33 ans. 38% sont en fait des joueuses. 96% des foyers ont un ordinateur à la maison, 47% ont une console de jeu. (Statistiques Canada). Selon un autre sondage, en 2009, dans les 4 semaines qui précédait, 91% des jeunes de 6-12 ans avait joué à un jeu vidéo et 80% des 13-17 ans. Presque 90% des Canadiens y consacrent plus d’une heure par semaine…

Little Brother, de Cory Doctorow, chez Pocket jeunesseDire que vous avez un bassin de lecteurs potentiels pour ces livres est donc un euphémisme ! D’autant que dans certaines bibliothèques de la ville de Montréal, le lecteur peut aussi emprunter des jeux vidéos… J’ai d’ailleurs découvert le(s) blogue(s) de Thierry Robert en faisant des recherches pour cet article. Lucidité puis, surtout, L’arène. D’autres livres ou œuvres ont aussi inspiré, au fil des années, les créateurs de jeux vidéos, dont les écrits de Francis Drake, qui ont donné naissance à Uncharted. Sans oublier d’autres classiques, comme Dune, devenu un jeu sur PC en 1991, Myst, dont les créateurs disent s’être inspirés de L’île mystérieuse, de Jules Verne, et Castelvania, qui rappelle l’univers de Dracula, imaginé par Bram Stoker. Vous en découvrirez d’autres ici. Il y a donc des novélisations de jeux vidéos ou des adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires. Il y a aussi des romans où l’histoire se déroule dans un univers virtuel, comme la série Autremonde de Tad Williams chez Pocket (et Fleuve Noir), ou encore  des histoires où le monde virtuel est presque un personnage, comme Little brother, de Cory Doctorow, présenté sur ce blogue il y a un peu plus d’un an. Dans Addict, les personnages participent à un jeu de téléréalité sur le web. Un roman captivant où un jeu en réseau devient très malsain… Jusqu’où irez-vous?  Enfin, L’envol du dragon, chez Syros, vous arrachera quelques larmes… Le livre, dans les jeux, occupe aussi un rôle important, entre autres dans la série Elder Scrolls… Littérature et jeux vidéos font définitivement bon ménage ! Chose certaine, j’ai bien hâte de lire le prochain numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in Book Culture, tel que présenté sur Fabula.

Bonne lecture (Select your player/book) (Press Start!)

 

Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vieLes 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie (Trécarré)

Une véritable bible, Les 1001 Jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie se veut un florilège des jeux les plus marquants de l’histoire, du plus ancien, en 1971, aux plus récents, sortis en 2010. Ils sont donc présentés en ordre chronologique. Qu’il s’agisse de Pong, Pac-Man, Frogger, Mario Bros., The Legend of Zelda, Tomb Raider, Final Fantasy, Grand Theft Auto, The Sims, Halo, Guitar Hero ou World of Warcraft – auquel jouent plus de 12 millions d’abonnés à travers le monde –, tous les jeux importants y sont, quels que soient leur plateforme (XBox, Atari, arcade, PlayStation, Sega, Nintendo) ou leur genre (first person shooter, aventure, casse-tête, course, role playing game, sports). Quatre informations majeures sont données : la date de sortie, la plateforme sur laquelle il est disponible (ou présenté), le développeur et le genre. Les courts articles visent à présenter les jeux, à en retracer l’histoire et retranscrire le gameplay. Le livre a profité d’une adaptation française, pas seulement d’une traduction. Comme dans les autres titres de la collection, le lecteur aimera critiquer la présence (ou l’absence) de certains jeux. Cela pourrait donner lieu à de bons débats !

Art ludiqueArt ludique (Sonatine)

Ce livre vise à rendre hommage à tous les créateurs [dont Shigeru Miyamoto!] et à mettre en lumière ce nouveau courant artistique issu de l’entertainment qu’est l’art ludique. Cet ouvrage recevra en plus un bel accueil comme référence pour les cours d’arts plastique ! L’art ludique, «c’est le travail artistique qui se cache le plus souvent derrière votre dernier jeu vidéo acheté, du prochain film que vous allez voir ou encore de la BD que vous avez chez vous», les artworks, les croquis, les story-boards. Un très beau livre. Très inspirant.

 

La fugue de HuguesLa fugue de Hugues (Soulières éditeur)

Ce roman de Carole Tremblay est une aventure extravagante, dont la construction rappelle celle d’un jeu vidéo, avec des niveaux de difficulté, et dans lequel l’action déboule à un rythme extra(terrestre!). Hugues fugue lorsque sa maman lui interdit de mentir et de blâmer une fois de plus les extraterrestres pour son ménage qui n’est pas fait ou les devoirs non remis. Alors qu’il se rend chez son oncle, à la campagne, deux extraterrestres le kidnappent. Ils disent avoir besoin de son intelligence supérieure pour créer un jeu électronique pour les enfants de la planète Gabvik qui met en scène des humains. Il réalisera rapidement qu’il doit plutôt tenir le rôle du personnage virtuel, pendant que les créateurs copient ses émotions. (Prix Hackmatack : Finaliste 2007/2008).

Sur le site de Soulières Éditeur, vous trouverez une fiche d’appréciation d’œuvre littéraire pour ce roman, destinée aux élèves du 3e cycle du primaire.

 

The Elder ScrollsThe Elder Scrolls (Fleuve Noir)

La cité infernale (tome 1) et Le seigneur des âmes (tome 2)

«Quarante-cinq ans après les événements d’Oblivion, Tamriel est un immense continent peuplé par différentes races et gouverné par une autorité impériale. Une cité flottante, Umbriel, menace ses habitants. Là ou elle passe, les gens disparaissent puis reviennent d’entre les morts…» La cité infernale et Le seigneur des âmes forment un diptyque inspiré du célèbre jeu vidéo The Elder Scrolls (TES). C’est un ouvrage sur commande confié au talentueux Greg Keyes, auteur des séries Les royaumes d’épines et d’os et Les Élus du Changelin (toutes deux disponibles chez Pocket). La plume est agréable, la narration nous laissant découvrir les éléments de l’histoire, un peu comme lorsqu’on y joue ! L’histoire est originale, quoique complexe. Contrairement à ce qui est dit en quatrième de couverture, couverture qui est magnifique par ailleurs,  il n’y a pas qu’un groupe de héros. On suit plutôt le destin de trois groupes, en trois temps… Annaïg, jeune femme téméraire, limite casse-cou, est un personnage très intéressant. L’univers est riche et s’il n’est pas obligatoire de le connaître via les jeux vidéos avant d’entreprendre cette belle lecture, les références à des lieux, des races, des personnages manqueront d’éclaircissements pour quelques-uns, surtout qu’il n’y a pas d’index ou de carte. Une lecture bien sympathique, un bon retour dans l’Heroic Fantasy qui plaira malgré tout davantage aux fans.

DaemonFreedom TMDaemon et Freedom TM (Fleuve Noir)

Voici deux grands coups de cœur des dernières années. Deux techno-thriller écrits par Daniel Suarez. Et s’ils ne sont pas inspirés d’un jeu vidéo, nous y trouvons des parallèles importants avec le monde virtuel, dont les jeux de rôles MMORPG. Ces deux livres rappellent aussi Wargames, ce film avec Matthew Broderick de 1983!  Ils sont parus chez Fleuve Noir, et sont aussi disponibles en format ePub. Le grand Matthew Sobol est mort. Concepteur de plusieurs jeux vidéos incontournables, directeur d’une compagnie de programmation, il a consacré ses dernières années à la conception d’un programme sensé mettre en branle l’ordre du monde, un ordre nouveau : Daemon. Pour rappel, un daemon est «un type de programme informatique, un processus ou un ensemble de processus qui s’exécute en arrière-plan plutôt que sous le contrôle direct d’un utilisateur», parfois malveillant ! Entre en scène le sergent détective Peter Sebeck de l’unité des crimes majeurs alors qu’il est appelé en renfort pour s’occuper d’une mort suspecte. Un développeur principal de chez Cyberstorm est retrouvé mort au sein d’une des propriétés de la société. Cas de figure très déroutant : l’inspecteur connaît le coupable, sauf qu’il est décédé et qu’il lui parle depuis la tombe, par ordinateur interposé. L’histoire est lancée. Rapidement, on constatera que Sobol a préparé son plan des mois plus tôt. Sebeck secondera le FBI afin de comprendre les dessins de Sobol. Le roman foisonne d’idées et d’innovations. Daemon (et Freedom TM) secouent pas mal, alors que l’implacable meneur du jeu repose plusieurs pieds sous terre.  Il est facile de visualiser les scènes d’action, des scènes qui coupent le souffle, même si elles sont parfois synonymes de violence. Les idées branchées nouvelles technologies sont travaillées, réfléchies, les personnages, même s’ils sont moins fouillés que les idées, sont suffisamment originaux pour s’y attacher. Et les ennuis sont nombreux ! Même la mort n’empêche pas Sobol de déclencher une guerre totale et meurtrière au genre humain. Daemon a déjà pris le contrôle de presque tous les principaux ordinateurs du monde et avance ses pions les uns après les autres. Suarez anticipe les effets dévastateurs d’une société gouvernée par la technologie. Les deux romans comptent énormément de rebondissements, nous surprennent plus souvent qu’autrement aussi, car il est impossible d’imaginer ce qui va se passer, et ce jusque dans les dernières pages. Attention, même si l’ouvrage compte de nombreux personnages et que le vocabulaire technique est important, vos étudiants du 2e cycle du secondaire arriveront à très bien suivre l’histoire s’ils ont quelques connaissances de base, surtout s’ils montrent un intérêt pour les jeux vidéos, les technos, les gadgets électroniques et les thrillers…

L’avenir n’est pas tellement éloigné où certains gadgets utilisés ou décrits dans le livre seront utilisés. À la suite de la lecture, certaines discussions animées pourraient naître dans les cours d’éthique, en sciences, entre autres sur l’intelligence artificielle, la réalité augmentée, les communautés alternatives et la réputation… Une mise en réseau avec le roman Little brother peut être très intéressante. La «network society» exposée par Suarez reprend les idées des jeux MMORPG, dont World of Warcraft ou WoW est un bon exemple. C’est un darknet comme le présentait Cory Doctorow.

Depuis, en anglais, l’auteur à publié « Kill Decision » en 2012 (toujours dans le genre techno-thriller SF) et son nouveau roman, « Influx » paraîtra fin février. Je visite régulièrement son site, qui est vraiment à découvrir. Les droits pour une adaptation cinématographique ont été achetés dès la sortie par un grand studio hollywoodien, mais sont restés inutilisés. Suarez les a récupéré et de nombreuses rumeurs circulent. Enfin, pour revenir aux livres, vous pourrez ou voudrez peut-être les lire avec des lunettes Google Glass… Tout en gardant un œil avisé sur vos voisins, qui sont peut-être des mages de fort niveau…

Video GamesVideo Games (Sonatine)

«Adam Pennyman, modeste employé d’une société Internet, a une passion, les jeux vidéos, et une ambition, arriver au bout du Catalogue des jeux obsolètes, le livre ultime sur les jeux d’arcade des années 1980. Un jeu l’obsède en particulier, Lucky Wander Boy et son troisième niveau qu’il n’est jamais parvenu à passer adolescent. S’il en était venu à bout, il en est persuadé, sa vie serait tout autre». Ce roman s’adresse aux élèves du 2e cycle du secondaire. C’est un univers qui n’est pas facile d’approche, un roman construit comme un roman policier (le lecteur aura l’impression de faire une enquête), qui navigue entre le réel et le virtuel, abordant la dérive d’un jeune homme.

 

L'arbre des possiblesL’arbre des possibles (Albin Michel)

Werber est un auteur à grand succès. Il n’a pas forcément besoin de présentation. Pourtant, ce recueil de 20 nouvelles, qu’on oublie souvent, comprend un texte qui peut plaire énormément aux ados, particulièrement les garçons. Il s’agit de L’école des jeunes dieux , qui fait tout juste une quinzaine de pages, qui m’a allumé pas mal dès sa lecture. C’est un peu le prélude de la trilogie Nous, les dieux. Prémisse de l’histoire : le monde des humains est mené par les dieux. Ces dieux vont à l’école pour apprendre à gouverner des peuples, avec tous les éléments essentiels qui peuvent le composer : la religion, la politique… La Terre devient un laboratoire qui permet aux dieux «d’éviter» les erreurs commises. Elle devient un jeu, presque un jeu vidéo… C’est un récit fantastique qui peut générer nombre de discussions. Ses idées sont intéressantes, originales. Son style laisse parfois songeur, un peu rédactionnel, mais n’irrite pas ! On se concentre sur le contenu, plutôt que la forme. Il y a tant de liens à faire avec le jeu Civilization… Enfin, un jeu a longtemps été en gestation.

D’autres nouvelles de ce recueil plairont également à vos jeunes. Vous pourrez demander à vos élèves à la suite de la lecture d’imaginer la suite de l’histoire de L’école des jeunes dieux ou de s’imaginer dans ce monde…

Player OnePlayer One (Michel Lafon)

Mon coup de cœur – plaisir coupable 2013. Sans doute le livre que j’ai le plus recommandé autour de moi, toujours avec succès, auprès de gars comme de filles, autant ceux nés entre 1968 et 1985 qu’auprès de jeunes de 15-17 ans. C’est à la fois une dystopie, du fantastique, de la fantasy, de la science-fiction. Il y a même de la romance ! L’histoire est une gigantesque quête du Graal ! Nous sommes dans le futur, en 2044. La Terre a été dévastée. Aux États-Unis (comme sans doute ailleurs), un grand nombre d’habitants vivent dans des maisons mobiles, immobilisées dans des tours, empilées les unes sur les autres. La magnifique couverture du roman en français l’illustre très bien ! Pour échapper à cette réalité, la majeure partie de l’humanité passe son temps dans l’Oasis, un monde virtuel où chacun peut faire et être tout ce qui lui chante. Wade Watts, le jeune héros du roman, y passe tous ses temps libres, investi d’une mission, d’un souhait, comme plusieurs joueurs… Le créateur de l’Oasis, James Halliday, est mort quelques années auparavant, sans héritier. Il a imaginé, créé une véritable chasse au trésor dans son monde virtuel où le gagnant, celui qui trouvera les trois «œufs de Pâques», héritera de sa fortune. Les indices des Easter Eggs sont cachés sur des planètes, des mondes virtuels qui mettent en scène les plus grandes passions de James, issues des années 70 et 80, les films, les jeux vidéos et la musique. Des centaines de personnes, cachées derrière un avatar, ont vainement essayé. Certains s’y essayent seul, d’autres se regroupent. Une entreprise engage même des joueurs pour lui permettre de mettre la main sur l’héritage de Halliday, avec des méthodes peu conventionnelles ! Après 5 ans, Parzival/Perceval, alias Wade découvre le premier indice. Il devient du jour au lendemain une célébrité. Autant dans le monde réel (un avenir proche sombre et crédible) que dans le monde virtuel. J’ai replongé dans mes souvenirs, tels Back to the future, Pac-Man, l’Atari 2600, D&D, le rock progressif, les arcades, Matthew Broderick (encore!), sans compter Joust… C’est comme un World of Warcraft ou un Elder Scrolls Skyrim en livre ! On pardonnera à l’auteur quelques maladresses. Vite, avant l’adaptation cinématographique… Are you ready, Player One ? Que vous soyez nerd, trentenaire, fan de MMORPG, geek, fan des années 80 (et 70), ado ou baby boomer, pesez sur Start et commencez votre lecture !

En conclusion, je vous encourage à lire ces deux textes, qui proposent de nombreuses réflexions bien intéressantes http://www.cahiers-pedagogiques.com/Les-jeux-video-outils-pedagogiques-ou-vecteurs-de-l-ideologie-dominante et http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/pages/93_dossierenseigneraveclejeu.aspx . Vous y lirez, entre autres, un entretien avec Idriss Aberkane qui souligne des liens entre l’enseignement des maths et les jeux Starcraft et Final Fantasy. Il rappelle également que les jeux vidéos permettent de réaliser de nombreuses tâches en parallèle. Sur le thème des «serious games», je vous invite également à découvrir Serious games et monde virtuel.  Enfin, si les jeux prennent trop de place, je vous dirige vers PedagoJeux, un site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo.  Depuis plus de 20 ans, les  jeux vidéos font partie des activités quotidiennes ou hebdomadaires dans de nombreux foyers. Et c’est d’autant plus vrai maintenant  que nous avons des téléphones intelligents (qui parfois nous abrutissent!), des tablettes ou des iPod (ou autres patentes du même moule). Les jeux nous suivent partout. Dans le dernier mois, qui n’a pas catapulté des oiseaux enragés sur des cochons verts ou coupé des fruits en faisant des mouvements de ninja ? Entre les livres et les jeux vidéos, on peut considérer sous deux angles les rapports bénéfiques de chacun. Dans un premier temps, il me paraît évident qu’ils stimulent tous deux l’imaginaire des enfants, bien que de façons différentes. Un jeu vidéo permet de personnifier ou d’incarner un personnage et d’en contrôler certains aspects (dont le mouvement), alors que le livre, surtout s’il n’est pas illustré, nourrit et stimule l’imaginaire. L’un comme l’autre nous poussent et nous plongent dans des mondes «virtuels» que nous analysons ensuite, afin de les comprendre. Surtout, le jeu vidéo a tendance à prendre du temps non sur la lecture, mais sur la TV, comme le montre la plupart des études sur le sujet. Pourquoi lisons-nous? Pour se distraire, bien plus que pour s’instruire, comme le souligne presque unanimement les bibliothécaires. Nous souhaitons nous évader, sortir du réel…

J’espère que ces deux derniers articles vous auront donné le goût de lire. Vous trouverez l’ensemble des titres présentés dans cette liste, en plus de quelques autres sur le même sujet, dont ceux de l’intro…

Vous pouvez également cliquer sur Bon de commande Les jeux vidéos et la littérature pour avoir accès à la liste complète.

Dites-nous lequel vous aimeriez le plus découvrir, en laissant un commentaire sur ce blogue,  et courez la chance de le gagner! (Tirage vendredi prochain, le 24 janvier!)

Game over !

Guillaume

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6 commentaires à “Les jeux vidéos et la littérature jeunesse: les ouvrages de références et les romans.”

  1. Le 17 janvier 2014 à 16:29